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Pokédex PkParaíso
#190 Aipom

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Nombres
Aipom
エイパム
Capumain
Griffel
Nº Pokédex
Nacional #190
Johto #122
Hoenn
Sinnoh #063


Información de Aipom
Tipo Clase Género
Normal Pokémon Cola Larga 50% Macho, 50% Hembra
Peso / Altura Exp. Nivel 100 Pasos huevo
11.5 kg / 0.8 m 800000 5120
Todo Información Estadísticas Movimientos Localización


Sprites de Aipom
Diamante y Perla / Platino HG/SS Macho HG/SS Hembra


Habilidades de Aipom
Fuga Permite escapar de todos los Pokémon salvajes.
Recogida El Pokémon puede encontrar objetos.


Línea evolutiva
    -->  Subir nivel con
Doble Golpe
 -->    


Descripción de la Pokédex
Pokémon Diamante Vive en las copas de árboles gigantes. Mientras duerme, enrolla la cola en una rama para no caerse.
Pokémon Perla Usa su cola para recoger la fruta que no está a su alcance. Su cola es más hábil que sus manos.
Pokémon Platino Vive en las copas de los árboles. Puede usar su cola como si fuera una mano más.
Pokémon Heart Gold Su cola es tan potente que puede usarla para agarrarse a la rama de un árbol y no caer.
Pokémon Soul Silver Vive en lo alto de los árboles. Cuando salta de rama en rama, usa su cola para equilibrarse.


Stats Base de Aipom
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad Felicidad Exp. Base
55 70 55 40 55 85 70 94


Puntos de esfuerzo de Aipom
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
0 0 0 0 0 1


Estadísticas máximas de Aipom
Nivel 50 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Naturaleza Desfavorable 115 - 162 67 - 109 54 - 96 40 - 82 54 - 96 81 - 123
Naturaleza Neutral 115 - 162 75 - 122 60 - 107 45 - 92 60 - 107 90 - 137
Naturaleza Favorable 115 - 162 82 - 134 66 - 117 49 - 101 66 - 117 99 - 150
Nivel 100 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Nat. Desfavorable 220 - 314 130 - 215 103 - 188 76 - 161 103 - 188 157 - 242
Nat. Neutral 220 - 314 145 - 239 115 - 209 85 - 179 115 - 209 175 - 269
Nat. Favorable 220 - 314 159 - 262 126 - 229 93 - 196 126 - 229 192 - 295


Movimientos por nivel
Nivel
DP  HGSS
Ataque Tipo Poder Precisión PP
1 1 Látigo Normal 100 30
Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
1 1 Arañazo Normal 40 100 35
Araña con afiladas garras.
4 4 Ataque Arena Tierra 100 15
Arroja arena a la cara y baja la precisión.
8 8 Impresionar Fantasma 30 100 15
Impresiona tanto que puede hacer retroceder al rival.
11 11 Relevo Normal 40
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los cambios de características.
15 15 Cosquillas Normal 100 20
Hace reír para bajar el Ataque y la Defensa.
18 18 Golpes Furia Normal 18 80 15
Araña rápidamente de 2 a 5 veces.
22 22 Rapidez Normal 60 20
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
25 25 Chirrido Normal 85 40
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del rival.
29 29 Agilidad Psíquico 30
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
32 32 Doble Golpe Normal 35 90 10
Golpea al rival dos veces seguidas con la cola, etc.
36 36 Lanzamiento Siniestro - 100 10
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
39 39 Maquinación Siniestro 20
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el At. Esp.
43 43 Última Baza Normal 130 100 5
Este movimiento solo puede usarse tras haber usado todos los demás conocidos por el Pokémon.


Movimientos por MT/MO
MT/MO Ataque Tipo Poder Precisión PP
MT01 Puño Certero Lucha 150 100 20
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
MT03 Hidropulso Agua 60 100 20
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT06 Tóxico Veneno 85 10
Envenena al rival de forma progresiva.
MT10 Poder Oculto Normal - 100 15
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT11 Día Soleado Fuego 5
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
MT12 Mofa Siniestro 100 20
Enfurece al rival para que solo use movimientos de ataque de 2 a 4 turnos.
MT17 Protección Normal 10
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia Agua 5
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos.
MT21 Frustración Normal - 100 20
Cuanto menor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT22 Rayo Solar Planta 120 100 10
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: ataca.
MT23 Cola Férrea Acero 100 75 15
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa.
MT24 Rayo Eléctrico 95 100 15
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
MT25 Trueno Eléctrico 120 70 10
Un rayo que puede paralizar al enemigo.
MT27 Retroceso Normal - 100 20
Cuanto mayor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT28 Excavar Tierra 80 100 10
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT30 Bola Sombra Fantasma 80 100 15
Lanza una bola oscura que puede bajar la Def. Esp.
MT31 Demolición Lucha 75 100 15
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo.
MT32 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT34 Onda Voltio Eléctrico 60 20
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
MT40 Golpe Aéreo Volador 60 20
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
MT42 Imagen Normal 70 100 20
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT43 Daño Secreto Normal 70 100 20
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT44 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
MT45 Atracción Normal 100 15
Si el enemigo es del sexo opuesto, reduce la posibilidad de que ataque.
MT46 Ladrón Siniestro 40 100 10
Ataca y le quita al rival el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del rival.
MT49 Robo Siniestro 10
Roba el efecto de movimientos de curación o de cambio de características que el rival use.
MT56 Lanzamiento Siniestro - 100 10
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT58 Aguante Normal 10
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT65 Garra Umbría Fantasma 70 100 15
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
MT66 Vendetta Siniestro 50 100 10
Si un Pokémon usa un movimiento antes, contraataca con el doble de fuerza.
MT73 Onda Trueno Eléctrico 100 20
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT78 Seducción Normal 100 20
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su At. Esp.
MT82 Sonámbulo Normal 10
Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar.
MT83 Don Natural Normal - 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
MT85 Come Sueños Psíquico 100 100 15
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT86 Hierba Lazo Planta - 100 20
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT87 Contoneo Normal 90 15
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT89 Ida y Vuelta Bicho 70 100 20
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso al siguiente Pokémon del equipo.
MT90 Sustituto Normal 10
Utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo.
MO01 Corte Normal 50 95 30
Corta con garras, guadañas, etc. También sirve para cortar árboles y plantas.
MO04 Fuerza Normal 80 100 15
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO06 Golpe Roca Lucha 40 100 15
Ataque demoledor. Fuera de combate puede machacar rocas.


Movimientos huevo
Ataque Tipo Poder Precisión PP
- Contador Lucha - 100 20
Devuelve un golpe físico por duplicado.
- Chirrido Normal 85 40
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del rival.
- Persecución Siniestro 40 100 20
Hace el doble de daño al rival que pide el relevo.
- Agilidad Psíquico 30
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
- Rencor Fantasma 100 10
Da rienda suelta a su rencor para reducir 4 PP del último movimiento usado por el rival.
- Portazo Normal 80 75 20
Golpea con las extremidades.
- Doblebofetón Normal 15 85 10
Abofetea de 2 a 5 veces seguidas.
- Paliza Siniestro 10 100 10
Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más daño produce.
- Sorpresa Normal 40 100 10
Ataca primero y, además, hace retroceder al rival. Solo sirve en el primer turno.
- Antojo Normal 40 100 40
Se acerca con ternura al rival y le roba el objeto que lleve.
- Bote Volador 85 85 5
Primer turno: bota. Segundo turno: golpea. Puede paralizar.


Obtener a Aipom criando:
#190 Aipom #424 Ambipom


Áreas de Aipom (Diamante/Perla)
Zona Nivel Mín. Nivel Máx. Ediciones Obtenible
Árboles de Miel 5 15 D P


Áreas de Aipom (Platino)
Zona Nivel Mín. Nivel Máx. Edición Obtenible
Árboles de Miel 5 15 Pl


 
 

 
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Aceptables; por fin un soplo de aire fresco.
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Malos; ni siquiera han mejorado.
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Pokémon Blanco y Negro
18/09/2010
Primavera 2011
Primavera 2011

P. Ranger: Trazos de Luz
Disponible
04/10/2010
05/11/2010

Nintendo 3DS
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
 
Japón (TvTokyo)
DP181 - 17/06/2010
DP180 - 10/06/2010
 
 
 

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